https://ejurnal.yossoedarso.ac.id/index.php/yij-server/issue/feed Jurnal Informatika (JUNIKA) 2024-12-17T14:56:39+08:00 Nur Kurniasari nia.nurkurnia91@gmail.com Open Journal Systems <p><sub><strong>Jurnal Informatika (JUNIKA) </strong>adalah jurnal nasional berbahasa Indonesia yang dikelola oleh Program Studi Teknik Informatika pada Fakultas Teknik Universitas Yos Soedarso dengan <strong>ISSN</strong> (Online): <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2503-2933">xxxx - xxxx</a>. Jurnal ini memuat hasil-hasil penelitian dengan topik-topik penelitian yang berasal dalam cakupan rumpun ilmu <strong>Informatika dan Komputer.</strong></sub></p> https://ejurnal.yossoedarso.ac.id/index.php/yij-server/article/view/JNK1201 Penerapan Model Regresi Linier untuk Memprediksi Jumlah Pasien Baru pada Klinik XYZ 2024-12-17T14:56:39+08:00 Nova Tampati nova.tampati@gmail.com Nur Kurniasari nurkurniasari.nia@gmail.com <p>Regresi Linier adalah sebuah teknik statistik yang digunakan untuk memodelkan hubungan antara satu variabel dependen yang ingin kita prediksi dengan satu atau lebih variabel independen yang digunakan untuk melakukan prediksi. Model ini mengasumsikan bahwa hubungan antara variabel-variabel tersebut dapat didekati dengan sebuah garis lurus. Pada penelitian ini menjelaskan bagaimana pengaruh jumlah pasien terhadap pasien baru yang berada pada pada klinik XYZ. Dari hasil Analisa yang didapat menghasilkan MAPE sebesar 10%. Ini membuktikan model Regresi Linier tersebut mendapat kesalahan prediksi yang sangat kecil, indikasi nilai 10% sampai 20% nilai MAPE menandakan akurasi model yang didapat sangat baik.</p> 2024-10-31T00:00:00+08:00 Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Informatika (JUNIKA) https://ejurnal.yossoedarso.ac.id/index.php/yij-server/article/view/YEJ1202 Penerapan Metode Regresi Linear Untuk Prediksi Harga Layerzero Saat Listing 2024-12-02T12:28:33+08:00 Alfin Fikri fikrialfin@gmail.com Dimas Putra Prayogo dimas.putra@gmail.com <p>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan prediksi harga layerzero saat listing di bursa kripto yang diperoleh berdasarkan total nilai pasar dari layerzero. Layerzero adalah protokol interoperabilitas blockchain yang bertujuan untuk memungkinkan komunikasi antara blockchain yang berbeda. Mengingat volatilitas dan kompleksitas pasar kripto, memprediksi harga token baru saat listing merupakan tantangan yang signifikan. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada penggunaan analisis regresi linear untuk membuat model prediksi yang dapat membantu investor dan analis pasar. Regresi linear digunakan sebagai metode prediksi dengan kuantiti atau suplai yang akan beredar sebagai variabel akibat dan kapitalisasi pasar sebagai variabel penyebab. Pengujian keakurasian terhadap hasil prediksi dilakukan menggunakan MSE, RMSE, dan MAPE</p> <p>&nbsp;</p> 2024-10-31T00:00:00+08:00 Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Informatika (JUNIKA) https://ejurnal.yossoedarso.ac.id/index.php/yij-server/article/view/JUNIKA12013 Review Paper Data Mining Metode Clustering Menggunakan Algoritma K-Means 2024-12-02T21:01:24+08:00 Muhammad Alfin Fikri fikrialfin@gmail.com Adriana Male adrianamale1996@gmail.com <p>Clustering atau klasterisasi adalah metode pengelompokan data. Clustering merupakan proses partisi satu set objek data ke dalam himpunan bagian yang disebut dengan cluster. Tujuan utama dari metode klaster adalah pengelompokkan sejumlah data/obyek keldalm klaster (grup) sehingga dalam setiap klaster akan berisi data yang semirip mungkin (Bahauddin, A., Fatmawati, A., &amp; Sari, F. P., 2021) . K-Means merupakan salah satu metode data clustering non hirarki yang berusaha mempartisi data yang ada ke dalam bentuk satu atau lebih cluster/kelompok. Metode ini mempartisi data ke dalam cluster/kelompok sehingga data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokkan ke dalam satu cluster yang sama dan data yang mempunyai karakteristik yang berbeda dikelompokkan ke dalam kelompok yang lain.</p> 2024-10-31T00:00:00+08:00 Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Informatika (JUNIKA) https://ejurnal.yossoedarso.ac.id/index.php/yij-server/article/view/JUNIKA1204 Analisa Sistem Rekomendasi Pada Film dengan Metode Content Based dan Collaborartive Filtering 2024-12-02T17:26:26+08:00 Muhammad Alfin Fikri fikrialfin@gmail.com <p>Dalam dunia yang modern ini, hiburan adalah suatu keharusan bagi masing-masing tiap orang.Dengan adanya hiburan, bisa menghindari dari stress salah satunya dengan menonton film. Banyak orang lebih senang menonton film melalui aplikasi ataupun situs, seperti Netflix maupun Youtube. mereka tidak tau bahwa yang mereka tonton sudah mengaplikasikan sistem rekomendasi. dengan memafaaatkan sistem rekomendasi film, pengguna tidak perlu untuk melakukan pencarian lagi film lagi melainkan sudah disodorkan film-film yang mirip dengan yang ditonton sebelumnya. Sistem rekomendasi sendiri bekerja melalui data setiap pengguna lalu dicocokan dengan pengguna lain ini disebut juga dengan Recommender System Content Based sedangkan ada juga melalui rating film yang ditonton dengan adanya rating, pengguna akan disodorkan film yang rating bagus sesuai dengan genre yang disukai (Collaboraatife Filtering). Namun banyak sekali kombinasi dari sistem rekomendasi yang biasa disebut dengan Hybird Recommender System yang bisa lebih baik dari pada Collaborative Filtering maupun Content Based dengan hasil MAE yang lebih baik dan meningkatkan sparsity dataset 1-2%, hasilnya juga dapat bervariasi ketika diuji dengan dataset yang lebih besar.</p> 2024-10-31T00:00:00+08:00 Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Informatika (JUNIKA) https://ejurnal.yossoedarso.ac.id/index.php/yij-server/article/view/JUNIKA1205 Review Jurnal Pengembangan Game Edukasi Berbasis Website sebagai Media Pembelajaran Interaktif 2024-12-04T15:37:56+08:00 Nur Kurniasari nia.nurkurnia91@gmail.com Dimas Putra Prayoga dimasputra210417@gmail.com <p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengembangan game edukasi berbasis website sebagai media pembelajaran interaktif. Dalam era digital saat ini, penggunaan teknologi berbasis web dalam pendidikan semakin relevan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Artikel ini mengulas berbagai studi yang memfokuskan pada pengembangan game edukasi berbasis website, termasuk elemen desain, gamifikasi, serta dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa game edukasi berbasis website mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, dan pemahaman konsep secara lebih mendalam. Namun, implementasi media ini masih menghadapi tantangan seperti keterbatasan infrastruktur teknologi dan aksesibilitas. Kesimpulannya, game edukasi berbasis website memiliki potensi besar untuk menjadi solusi inovatif dalam mendukung pembelajaran interaktif di berbagai tingkat pendidikan.</em></p> 2024-10-31T00:00:00+08:00 Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Informatika (JUNIKA)